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Tiramisu Rex

Dans ce cas, je ne vois pas vraiment l'intérêt de ne pas attaquer deux fois, tout simplement.

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  • Tiramisu Rex
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Pour un archer, j'autorise un pas de côté pour tirer. Ca ne declanche pas d’attaque d’opportunite, ca lui permet de tirer mais il ne peut pas utiliser d’action limitée alors que ses adversaires le peuvent.

Djibi

C'est ce que je fais aussi. En général, ça ne le pénalise pas, sauf quand il se trouve acculé, à force de reculer d'une case à chaque tour. Je trouve que l'effet est intéressant.

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Laurent Kegron Bernasconi

La DEX est déja une carac très forte. J'irai même jusqu'à dire que c'est la carac la plus forte si on construit tout son personage autour ( mais c'est deja le cas sur D&D, en témoigne mon Druide elfe sylvain ). Je ne pense pas qu'il faille lui donner encore plus d'utilité.

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Ça peut devenir qd même vite très compliqué à gérer tout ça. Au final, on va s'éloigner amha de l'essence même de COF en complexifient de trop...

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Spite

Parce que dans certains cas l'attaquant se trouve en position vulnérable après avoir attaqué. Il peut être plus judicieux d'attendre un contre.

Après c'est juste une suggestion.

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Une solution serait de garder l'idée qu'un personnage qui ne fait que se déplacer ne subisse pas d'attaque d'oportunité, se dégager, fuire serait alors tout à fait possible, et gérer l'ensemble mouvement/attaque, comme une seule action pouvant subir une attaque d'opportunité. Un personnage pourrai se déplacer de 3m, frapper, et se redéplacer du reste de son mouvement. Si son n'adversaire n'est pas engagé au contact avec un allié, il peut gratuitement faire une attaque d'opportunité. Même chose si le personnage doit passer à coté d'un adversaire liblre. On peut même ajouter un manoeuvre "Tir d'opportunité" qui dit qu'en échange de toutes ses actions du tour, un personnage peut tirer sur un adversaire qui bouge à n'importe quel moment du tour.

C'est simple,on garde le coté mouvement du combat, les archers peuvent sortir d'un couvert tirer et revenir se planquer, mais il reste à la merci d'un tireur embusqué. On peut coller des malus si besoin aux actions "attaque en mouvement", "attaque d'opportunité" et "Tir d'opportunité".

Qu'en pensez vous ?

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Pour un archer, j'autorise un pas de côté pour tirer. Ca ne declanche pas d’attaque d’opportunite, ca lui permet de tirer mais il ne peut pas utiliser d’action limitée alors que ses adversaires le peuvent.

Djibi

C'est ce que je fais aussi. En général, ça ne le pénalise pas, sauf quand il se trouve acculé, à force de reculer d'une case à chaque tour. Je trouve que l'effet est intéressant.

Ulti

Donc si je comprends bien, ce que vous faites c'est considérer que le pas de placement empêche l'action limitée lorsqu'il est utilisé pour rompre le combat mais pas pour celui qui le suit au contact ?

En gros, ça revient à dire qu'un archer peut tirer au contact sans pénalité en prenant une action limitée (qui lui permet de reculer d'un pas). C'est ça ?

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  • Ulti
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Laurent Kegron Bernasconi

Oui, mais j'aime bien qu'il soit aussi obligé de reculer un peu. Tu penses que c'est trop sévère pour les archers ?

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Sansfi

Le déplacement tactique utilise l'action d'attaque mais après tu parle d'utilisation d'action de mouvement du coup ca en fais une action Limité pour se déplacer de la moitié de son déplacement ou alors l'action d'attaque seulement pour se déplacer de la moitié du mouvement lui laissant la possibilité si personne ne le gène de refaire un mouvement complet à la suite ? Après je pense prendre en compte que si le personnage utilise son action d'attaque pour se deplacé tactiquement, il pourrait se deplacer sur la totalité de son mouvement sans provoqué d'attaque d'opportunité peut improte le nombre d'ennemis qui aurait pu provoqué une attaque d'opportunité.

Uilisé le pas de placement gratuit pour se désengager d'un corps à corps face à un seul ennemis pourquoi pas tant qu'il ne franchi pas une autre zone contrôlé (ex géant ou arme d'allonge sur 3m impossible de se desangé seulement avec un pas de placement) mais du coup sa risque de beaucoup réduire le nombre de fosi ou cela va se produire, ayant beaucoup joué à pathfinder qui utilise déjà cette règle, beaucoup de classe ont des avantages sur ca (plusieurs attaque d'opportunité, n'en provoque pas, ect...) donc après sa laisse la possibilté d'inventé de nouvelles voies pourquoi pas, mais de souvenirs les monstres en provoqué d'avantage que les pj donc ca resté souvent équilibré voir même à l'avantage des PJ, mais j'apprécié cette règle car sinon rien n'empêche les joueurs de foncé directement sur le boss qui se cache derrière 10 de ses hommes et rend la chose peu réaliste à mon goût.

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  • Laurent Kegron Bernasconi
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Mowtcho

Option 2 (c'est utiliser une action d'attaque pour se déplacer d'une distance équivalente à la moitié d'une action de mouvement, en général 10 mètres + une action de mouvement normale de 20m, total 30m).

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  • Mowtcho
  • et
  • Tiramisu Rex
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Laurent Kegron Bernasconi

Ok ca me parait plus normal aussi vue le sacrifice ^^ j'ai déjà réduit leur porté de déplacement les trouvant enorme et adapté à 9m plus facile à gérer sur les maps je trouve, merci poru ta réponse rapide !

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Laurent Kegron Bernasconi

Je vote pour ça si on tient compte de la taille du pj. Pour un nain ça devrait être plus court.

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  • Sansfi
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Tiramisu Rex

Pour les déplacement normaux, on ne tient pas compte de la race. Pourquoi en tenir compte maintenant pour le déplacement tactique?

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  • Tiramisu Rex
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ça devient une usine à gaz pour moi. Je préfère cela :

Far2casual :

"je ferais en fonction de la situation.

  • Face à un adversaire, pas d'attaque d'opportunité. Il est très facile de fuir une personne, il suffit de se déplacer en sens opposé. Un archer ne peut être bloqué par un joueur, il faut simplement imaginer que pendant que l'adversaire se déplace vers lui, il se déplace déjà en sens contraire.
  • Face à deux adversaires et plus qui l'encerclent, impossible de fuir sans déclencher une attaque gratuite, par adversaire au-delà du premier

Laurent:

Ton raisonnement à propos du fait qu'il est techniquement impossible d'avoir un personnage toujours en mouvement (à la fin de son tour on est immobile) à cause des règles en tour par tour est tout à fait pertinent. On a trop tendance à voir le combat comme statique à cause de cela.

Par rapport à ta proposition, une autre possibilité serait la suivante : le personnage subit une attaque d'opportunité lorsqu'il se désengage seulement si son action précédente était une attaque au contact."

Cela me semble simple, sans poser de problèmes aux capacités, sans léser quiconque.

Perso, je ne m'amuserais pas dans COF à compter les mètres selon la "race" - ...- ou à calculer que tel arme permet de toucher à 1.5 m et celle-ci à 3m. Bon, après je n'empeche personne de le faire, mais il me semble AMTHA qu'il y a d'autres jeux (DD5 et pathfinder) qui le font mieux.

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Sansfi

Parce que c'est en combat et donc pas le même type de mouvement. Enfin, c'est mon humble avis.

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Mes 5 centimes : lorsqu'un de mes joueurs veut se désengager d'un combat au contact, je lui demande de réaliser une manoeuvre, ce qui lui coûte son action d'attaque pour obtenir un "avantage" qui lui permettra de rompre le combat sans risque, par exemple avoir renversé son adversaire, l'avoir feinté, lui avoir mis du sable dans les yeux etc, ce qui fera perdre à l'adversaire tout un tour pour revenir dans la danse, laissant ainsi au PJ son action de mouvement pour fuir.

Je laisse libre champs au joueur d'expliquer sa manoeuvre et je module autour de la règle classique, le plus souvent en faveur du PJ, le lancer de sable dans les yeux en test d'attaque à distance plutot qu'un test d'attaque au contact, la feinte est un test de CHA opposé, etc. Et comme il s'agit d'un test avoir des points de chance ça aide !

J'utilise cela en 1 contre 1, face à un groupe c'est moins évident.

Pour info, j'oblige aussi les "tireurs" à bouger pour pouvoir tirer et recharger à l'exception des utilisateurs de pétoire qui peuvent tirer au contact. J'évite le système d'attaques d'opportunités autant que possible, je préfère dire que ce qu'ils veulent faire est impossible ou demander des tests qui si ils échouent mettent les PJ en désavantage que de rentrer dans cette mécanique qui me rebute.

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Option 2 (c'est utiliser une action d'attaque pour se déplacer d'une distance équivalente à la moitié d'une action de mouvement, en général 10 mètres + une action de mouvement normale de 20m, total 30m).

Laurent Kegron Bernasconi

Je teste cette règle depuis une semaine, et franchement je trouve que ça marche très bien pour ce qui est des choix tactitiques.

Je m'interroge juste pour la poursuite : A attaque B, et B décide de fuir sans rique. B se déplace donc de 30 m de A. Au tour de A, il utilise une action de mouvement et se retrouve donc à 10 m de B. Au final, il ne peut pas attaquer B, tout juste se remettre au contact, ce qui ne servira à rien si B décide à nouveau de fuir sans risque, en courant de 30 m.

D'ailleurs j'avais un peu le même soucis avec les règles de poursuite, puisque je voulais passer en mode combat quand le poursuivant avait rattrapé sa victime, mais que du coup il ne pouvait pas frapper sans perdre 20 m de distance, et encore seulement si il avait une meilleure initiative que la victime.

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Absolument. Lorsqu'un personnage ne fait que s'éloigner on passe aux règles de poursuite (tests de DEX opposés). Et le problème que tu évoques n'est pas nouveau. Mais depuis un moment (comme vous pouvez le remarquer avec toutes ces propositions et demandes d'avis), je bosse pas mal sur des évolutions de règles pour le futur clin d'oeil Et ça c'est quelque chose que j'ai déjà implémenté et que je peux te livrer. Lorsque le fuyard perd la poursuite, il subit l'état acculé pendant 5 tours.

Acculé : acculé est un nouvel état préjudiciable qui permet d’éviter le syndrome de la fuite perpétuelle. Une créature acculée, ne peut plus se déplacer tant que son poursuivant reste à son contact soit parce que l’endroit ne lui permet pas, soit parce qu’elle est trop essoufflée. Si la créature n'a pas d'adversaire à son contact elle peut seulement se déplacer à la moitié de sa vitesse habituelle (par exemple 10m pour une action de mouvement).

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ulti
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Laurent Kegron Bernasconi

Merci pour cette règle !

Si on revient au cas de la fuite sans risque, le fuyard s'éloigne de 30 m et déclare qu'il fuit. Si l'attaquant décide de le poursuivre, on passe donc en mode poursuite. On fait donc un jet de course opposé. La question serait avec quelle distance de départ. Quelques réflexions, je ne suis pas encore très sûr de ce que je voudrais

  • Si l'attaquant a déjà agit dans le tour de la fuite, on partirait de 30 m à partir du tour suivant ?
  • Sinon, l'attaquant doit pouvoir faire quelque chose de son tour, quand même. Mais j'ai l'impression que ça donnerait un bonus aux adversaires les plus lents...
  • En revanche, un personnage rapide qui veut fuir pourrait attendre que l'adversaire ait fait son action avant de fuir. Mais du coup, ça ressemble à une attaque d'opportunité ++ avant de pouvoir fuir ?

Bref, je suis encore un peu perdu, en fait.

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Bon je sais que ça fait beaucoup de propositions, parfois contradictoires, mais cette histoire d'AO me turlupine (et à voir le forum vous aussi) depuis un moment sans que je trouve de solution totalement satisfaisante (je vous ai déjà indiqué toutes les contraintes en terme de rendu, de simplicité et de cohérence). Avec le confinement j'ai le temps de jouer 2 fois par semaine (la différence entre auteur sur temps de loisir et presque à plein temps en ce moment ^^) ce qui me permet de tester beaucoup plus vite les règles et donc de vous embêter 10 fois plus gêné J'en suis désolé. Mais j'aimerais bien régler ce problème avant de reprendre mon vrai boulot démon

Donc voici la proposition 12 733 B - 2.1

(Cette proposition n'empêche pas et ne se substitue pas au déplacement tactique (mouvement divisé par 2 en cas de terrain "encombré" par des adversaires) si vous le souhaitez.)

Attaques d’opportunité

Note de conception : Le système de simulation “chacun son tour” utilisé en jeu de rôle tend à nous faire imaginer un combat statique alors qu’en réalité les actions ont lieu simultanément. Ce n’est pas parce que l’archer est immobile sur le plateau de jeu au moment où l’orc l’attaque (action chacun son tour) qu’il n’est pas en train de reculer pour tenter d’éviter le contact au moment-même où l’action a lieu (action simultanée).

Conditions

Une créature subit une attaque d'opportunité lorsqu’elle tente de s’éloigner d’un adversaire à son contact seulement si elle a déjà utilisé une action d’attaque à ce tour. L’attaque d’opportunité est autorisée si le déplacement est effectué pour rompre le combat ou s’éloigner d’un adversaire sur le trajet du déplacement.

Une créature qui subit un état préjudiciable (toute la liste), ne peut pas faire d’attaque d’opportunité (de ce fait utiliser une manoeuvre tactique peut permettre de s’éloigner en sécurité bien qu’il reste plus simple de ne simplement pas attaquer).

Résolution

L’attaque d’opportunité est une action gratuite qui permet d’effectuer un test d’attaque au contact avec une arme tenue en main et permet d’infliger les DM normaux de cette arme. Une créature ne peut faire qu’une seule attaque d’opportunité par round.

Ca reste simple et ça n'empêche pas les archers de faire leur taf ?